항아리게임 다운, 그리고 그로기

 

휴일에 여유롭게 게임을 즐기고 있었는데, 친구에게 연락이 왔다.

항아리게임 해봤냐? 안해봤으면 해봐~ 너한테 추천하는게임이다.^^”

 

(난 그때 그xx의 말을 무시했어야했다...)

 

뭔가 싶어 검색을 해보니 항아리에 사람 몸이 낀채로 

곡괭이로만 산(?)을 오르는 Game이였다.

평소 Game을 좋아하는 나에겐 새로운 흥밋거리였고

바로 다운받아 플레이를 해보았다.



 


도대체 저인간은 저기 왜 낑긴걸까

한켠으로는 불쌍해보이기도 했다.

 

플레이 방식은 곡괭이 머리부분에 있는 동그란 포인트를 

마우스로 움직여 곡괭이질 하여 이동하는 방식이다.

 

 

이게 처음엔 단순해 보여서 별거 없나 싶었는데 단순히 

팔만 휘젓는게 아닌 위아래로 곡괭이의 길이를 

조절하여 휘젓는 것도 필요하고 휘젓는 속도, 타이밍...


그리고 제일 최악인 것은 어느정도 올라갔나 싶었는데 단한번의 실수로 

맨 밑바닥으로 떨어지는..

일명 태초마을로 돌아가게 된다는 점..

 

 

사실 난 멘탈이 굉장히 안좋다. 답답한거 싫어하고 

많은 인내를 필요한 장르에서는 장시간 플레이가 불가능하다


그래서 단시간 내에 결과가 나거나 

하루에 육성플레이 시간을 제한하고 한다

안그러면 지금 내모습처럼 버서커가 되어버린다.. 


태초 마을로 돌아갈때마다 마우스를 내려치기도하고 

태초마을로 돌아갈때마다 

약올리는 듯한 잔잔한 음악이 내 혈압수치를 올려만갔다.

 

 

게다가 승부욕까지 발동해버려 이미 평점심을 잃은 상태로 

어느 덧 2시간 정도 했을까? 그로기 상태가 되버린나는 ctrl+F4를 눌러버렸다


그러곤 친구에게 전화해 온갖 저주를 퍼부었다

그리고 이글을 마지막으로 

이글을 보고있는 당신들에게 넘기려한다

이 저주의 항아리게임을.

항아리게임 다운받아보았다 게임평!



얼마전 항아리게임 다운으로 실시간 검색어에 올라온 걸 보고서 

뭔가 싶어 찾아보니 항아리안에 사람이 낑긴 채로 곡괭이을 이용해

잡동사니 산을 올라 우주로 저멀리 오른다는 내용이였다


이미 개인방송하는 사람들사이에서 플레이영상들이 많이 올라와있었다

그걸보고서 필자도 한번 해보고자 항아리게임 다운 받아서 재밌게 즐겨 볼까했는데.. 

정말 강한 멘탈을 요구하는 게임이였다..... 

마우스를 이용한 곡괭이만을 이용하여 조작하는 것으로 

간단해 보이기는 하지만 정확한 타이밍과 순발력그리고 인내심

조금이라도 실수하면 처음부터 다시해야한다고 봐야한다.

 

 

항아리게임은 구간마다 공략법이 따로 있는 것 같은데,

많은 시행착오를 통하여 위치를 찾아야함과 동시에 

조작감을 확실히 익힐때까지 못깬다고 봐야한다


필자가 주로하는 다운 게임은 AOS(RTS)FPS 같은 

실시간으로 빠른 결과를 볼 수 있는 장르를 즐겨하기 때문일까..? 


정말 지루하고 스트레스 받게 만드는 내용인건 분명하다

많은 이들이 다운받아 항아리 아저씨로 빙의해 

온갖 고난과 역경을 이겨내 클리어하겠지만 

필자는 단 1시간 만에 삭제 해 버렸다


아마도 필자처럼 호기심에 플레이 해봤다가 

포기하고 삭제하는 분들도 많으리라 믿는다

(필자만 이상한 사람같으니까)

 

 

이글을 읽는 사람들중에서는 아마도 필자처럼 호기심으로 

게임한번 즐겨볼라고 들어오시는 분들이라 생각하고서 

말씀드리자면 될 수있으면 하지 않는 것을 권장한다고... 


영상물이나, 게임 등에 심의 등급이 있듯이

이 항아리게임의 심의 등급은 심신박약, 다혈질이거나

우울증, 조울증, 결벽증, 폐쇄공포증, 완벽주의자

이상주의자, 소시오패스, 싸이코패스, 정신분열증

채식주의자, 애인있는자, 모태솔로, 경영인, 종교인

무속인, 꿈꾸는 청년 기타등등 


필자처럼 부정적인 사람은 부정적요소가 

버프를 먹어 세상의 종말을 소원하게 될 것이고 

매사에 감사하고 유한 긍정적인 마인드를 가진 

사람마저도 이게임을 하게 된다면 마음속 

긍정의 꽃이 시들어버리고 말 것이다


결국엔 다 모두 하지말라는 얘기다

이 글을 항아리게임 만든 사람이 봤으면 좋겠다

세상에 이런 게임을 만들어줘서 너무 감사하다고

필자는 거의 팔만대장경의 마지막글자를 새기기 직전

하루만 지나면 용이 될 수 있는 이무기

신혼첫날밤의 마음으로 긍정적인 마음으로 

자신을 다스리는 트레이닝의 마지막 단계에 있었는데 

그간 모든 노력을 이 게임 속 태초마을로 돌아가듯이 

내 자신의 원점으로 돌려주어서 너무나도 감사하다고


이렇게까지 표현했는데도 아직도 돌아가지않고 

이글을 보고있다면 아마도 당신은 진정으로 

항아리게임을 즐길 준비가 되어있다고 생각한다

당신의 용기에 경의를 표하는 바이다.

 

 

그렇다면 이제부터 필자는 당신을 용자라 부르겠소.

사실, 필자는 지금 항아리게임을 플레이하고 

삭제를 누른뒤 이글을 쓰고 있다오.

부디 용자여 내 그대에게 한가지 청이 있소.


아마도 당신이 이 글을 보고있을 시기엔 이미 

별이 되어 우주를 떠돌고 있을 것이오..


저기 저 아래 링크를 따라 타락한 

악의 항아리게임 다운 받아 플레이하시오.

그리고선 악의 잡동사니산을 넘고 넘어 저기 

저 높은 우주 끝 어딘가에 내 못 다 이룬 이내 한을 고이 묻어주오


그래만준다면 온세상은 저 악의 항아리게임의 

마수에서 자유로워짐과 동시에 세상의 평화가 찾아올것이오

당신만 믿겠네 용자여..

 

 

용자를 꿈꾸다 고혈압에 당뇨, 에이즈, 폐암

간암, 췌장암, 뇌졸중, 심근경색, 아토피, 비염

무좀, 치주염, 매독, 사면발이, 치질, 비듬, 안구건조증 등에 시달려 

세상을 떠나기 일보직전에 남긴 글. 항아리게임.. 저주한다

항아리의 항자도 듣기싫다.

그럼에도 불구하고 판도라의 상자를 열고자 하는 당신을 응원해본다.



 IT세계에서 기획자로 살아남기



저는 주로 IT 스타트업에 몸을 담아온 기획자입니다.

그런데 한국에서 기획자라는 위치는 참으로 애매합니다. 


지금 저는 마케팅 회사의 기획자(?)로 일하고 있습니다만,

스스로의 포지션이 무엇인지 가끔 의문을 가지기도 합니다.

이 이유를 꼽자면 아마도 IT 기획자의 타성 때문일지도 모르겠습니다.


IT 기획자가 하는 일이라면,

서비스 설계, UI/UX 설계, 서비스의 시장 설정,

개발 우선순위, 마일스톤 설정, 단기계획 수립,

외부 조율, 마케팅... 등 실무에서 움직여야하는 경우가 많았기 때문입니다.


사실 저는 'IT 기획자'가 되고 싶은 것은 아니었습니다.

팀의 미래를 설계하고, 만들고 싶은 팀과 회사가 있었고,

만들고 싶은 세상이 있었습니다.

그레서 제가 꿈꾸는 세상을 만들기 위해

IT가 가장 '확률'이 높았기 때문에,

IT를 선택했을 뿐입니다. 


지금 생각하면 IT 기획자로 제가 했던 일은

스스로의 포지션과 역할에 대한 고민들이 부족했다고 생각합니다.

그냥 '일하는 것처럼' 보이고 싶어서 밑단에서 

너무 일을 열심히하지 않았나 싶습니다.



저는 주로 개발자/디자이너가 '하지 않는일'에 집중했습니다.

팀이 원활히 돌아가기위해선 아무도 하지 않지만 필요한 일을 해결해야 합니다.

저는 그런 일들을 도맡아 했습니다. 

그러나 기획자가 할 일에 포함될지 몰라도,

그렇게 '중요한 일'은 아니었다는 생각이 듭니다.


오늘도 서비스와 UI/UX로 시름하고 있을 

IT 기획자에게 말하고 싶습니다.

사실 서비스와 UI/UX를 설계하는 일보다,

'컨셉'에 집중하라고 말입니다. 


제품과 서비스를 만들고 판매하는 일의 가장 큰 핵심은 '브랜딩'입니다.

고객이 어떤 제품이나 서비스를 이용하는 이유는 단순히 '니즈'가 아닙니다.

물론 니즈를 포함하기는 합니다만 추상적으로 그 이상이다 라고 말한다면 쉽게 동의하지 못할 것이라 생각합니다.


그렇다면 구매를 할 당시에 감정을 이야기 해보도록 하겠습니다.

새로운 핸드폰을 구입할 때, 정말 필요에 의해서만 구입할까요?

왜 최신형 핸드폰을 구입하고 싶고, 

금액의 차이를 알면서도 상위 기종을 구입하고 싶은 것일까요?


정말 딱 필요에 의해서 구입한 핸드폰에서 아쉬움을 느낀 적은 없었나요?

반대로 필요를 넘어서는 핸드폰을 구입하고 뿌듯함을 느끼지 않았나요?

또한 삼성의 겔럭시, LG의 G시리즈, 애플의 아이폰은 다 똑같은 핸드폰인가요?


결론적으로, 우리는 제품과 서비스만을 구매하는 것이 아니라,

그 제품과 서비스에 포함된 '이미지'까지 구입하는 겁니다.

그리고 그 제품과 서비스가 가지게 될 이미지를 만드는 것이 브랜딩이죠.

그렇다면 이 브랜딩을 하는 방법은 어떤 것일까요?



바로 '컨셉'입니다. 

브랜딩은 사실 기획자가 의도한 그대로 만들어지는 것이 아닙니다.

회사의 이미지나 외부 요인 등을 고려해야하죠.

겔럭시의 폭탄폰이라는 이미지는 결코 기획자의 의도로 만들어진 것은 아니니까요.


그럼에도 불구하고, 기획자는 제품의, 서비스의 컨셉을 만들어야 가야 합니다.

UI의 편의성이나, 디자인의 호불호는 어디까지나 개인의 취향의 영역입니다.

하지만 일관된 컨셉을 가지고 실행된 UI와 디자인은 

팬을 만들 뿐만아니라 다른 제품이나 서비스와 구별되는 특징이 됩니다. 

그리고 이 컨셉이야 말로 브랜딩의 실체라 할 수 있습니다.



지금 회사도 마찬가지라고 생각합니다.

마케팅 회사이고, 저는 마케팅에 대한 경험과 지식이 그리 많지 않습니다.

그래서 손발을 움직여야할 이유가 조금 줄어들었습니다.

손이 허전하고, 일을 열심히 하지 않는 것 같다는 느낌도 듭니다만,

어쩌겠습니까. 기획자란 사자 놀음인 것을요.

시시콜콜한 앱스토어 이야기



몇 편의 포스트를 쓰면서 경험을 설계하는 이야길했다.

경험을 설계하기 위해서는 결국 하드웨어보다

소프트웨어가 중요하다는 이야길했다.


소프트웨어란 결국 앱이다.

(사실 앱은 애플리케이션의 줄임말로,

데스크탑의 프로그램도 결국 앱이다.)

그런데 우리나라의 앱시장이 얼마나 열악하냐하면,

아직까지 자리를 잡은 로컬 앱스토어가 없다는 점이다.


정확한 통계치는 없지만,

보통 앱을 다운받을 때, 어떤 플랫폼을 이용하는가?

아마 경제적인 이유가 없다면 80%이상은 구글 앱스토어를 사용할 것이다.

실제로 나역시 경제적인 이유가 없다면 구글 앱스토어를 이용하니까.

(사실 로컬 앱스토어에서 검색했을 때, 없는 경우가 많아서란 이유도 있다.)


하지만, 국내에 자리잡은 로컬 앱스토어는 꼭 필요하다.

왜냐고? 앱 매출의 30%를 플랫폼에서 가져가기 때문이다.

그리고 그 앱 스토어 플랫폼은 미국에 본사가 있고.


어쩌면 세계화 시대에 그것이 무엇이 중요하냐고 말할지도 모른다.

하지만, 모든 소프트웨어를 개발해서, 30%의 이익을 외국에 줘버린다면,

과연 한국의 소프트웨어 시장은 성장 할 수 있을까?


거의 신토불이, 자국 제품 사용과 같은 80년대 이야기일지도 모르지만,

한국이 IT에서 최선진국이 되려면, 로컬 앱스토어가 반드시 자리를 잡아야 한다.


이를 명확하게 파악하고 있는 것이 네이버였다.

네이버의 실책도 많지만, 개인적으로 네이버는 굉장한 기업이라고 생각하는데,

이 네이버 앱스토어가 그랬다. 경영인으로 이해할 수 없는 선택이었다.



네이버 앱스토어의 경우 개발사에서 매출액의 20%만을 수수료로 받았고,

결제를 한 사용자에게 10%를 캐시로 지급하는 정책을 취했다.

즉, 네이버는 10%의 수수료만으로 앱 스토어를 운영했다.


경쟁사에 계시는 분의 말에 따르면, 

최소 15~18%는 유지비용으로 사용되기 때문에,

도대체 네이버의 운영방식이 납득이 가지 않는다고 했다.


그래서 였을까. 

지금 네이버 앱은 원스토어에 합병되었고,

초기의 10%캐시를 적립해주던 

원스토어, 카카오 게임은 현재 대체로 5%의 캐시 적립을 한다.

물론 개발사의 수수료 역시 구글의 30%보다 저렴한 20% 선이다.


결국 여전히 경제적 이유로 다른 앱 스토어를 사용하고 있을뿐,

자국 로컬 앱 스토어에 대한 인식은 여전히 바닥이다.

주변에 물어보니 여전히 로컬 앱스토어에 관한 인식은

2류, 짝퉁, 익숙하지 않은 것이었다. 


사실 2류, 짝퉁, 익숙하지 않은 것은 맞다. 

단지 자국 소프트웨어 시장을 위해 '그럼에도 불구하고' 

로컬 앱 스토어에서 결제를 해주어야 한다.





근 몇 년간 한국에서 구글을 제외하고, 

로컬 앱스토어 1위는 원스토어이다.

약 1~2년 전에 원스토어 관계자의 말이 기억난다.

2년 안에 자리를 잡아야한다고.

만약 원스토어가 자리 잡지 못한다면 

한국의 로컬 앱 시장은 전부 실패할지도 모른다고 말했다.


그리고, 안정적으로 자리잡은 중국의 로컬 앱 시장이 부럽다고도 말했다.

그래서 원스토어는 공격적인 마케팅과 경제적 이득을 주는 구조를 취하고 있는데,

이런 공격적인 투자는 2년이 한계라 말했다.

한국 1위의 로컬 스토어조차, 방심할 수 없다는 이야기다.


그 이야기를 들은지 벌써 1~2년이 되었는데

정말로 10%캐시를 안겨주는 구조를 포기하고,

잼이라는 포인트제로 전환되었다.

게임을 참으로 좋아하는 사람으로 10% 캐시는 아쉽지만, 

그래도 꼭 원스토어가 살아남았으면 좋겠다.

구글과 경쟁해도 이겨낼 수 있도록.


그렇다면 

로컬 앱 스토어가 살아남을 수 있는 방법은 무엇일까?


바로, 단독 런칭이다. 한국의 뛰어난 소프트웨어들이 

로컬 앱 스토어에서만 런칭하는 것이다. 

하지만 현실적으로 앱 = 무료 라는 인식이 강한 한국에서,

가장 큰 시장인 구글을 포기하고, 

로컬 앱 스토어에서만 런칭하는 리스크를 감수하긴 조금 어려울듯 싶다.

결국 게임과 같이 과금성이 강한 앱들만 가능한 이야기일지도 모르겠다. 





길고 시시콜콜하게 로컬 앱 스토어에 대한 이야길 해봤는데,

결론은, 우리나라에서 로컬 앱 스토어가 자리를 잡았으면 좋겠고,

많은 사람들이 필요성을 인식하고, 로컬 앱 스토어를 써주길 바람을 담아 포스팅을 마친다. 


P.s 개인적으로 이 포스팅은 '어떤 관점'을 가지고 있다.

반드시 자국 시장이 활성화 되어야한다는 당위성 혹은 주장을 바탕으로 전개되고 있다.


이런 관점에 관해선 장하준 교수의 저서 

'그들이 말하지 않는 23가지' 나 '나쁜 사마리아인들'을 참고하는 것도 좋을 듯 싶다.

하지만 이 포스팅은 장하준 교수나, 책 리뷰나, 책 추천과는 1도 관련이 없다!

4차 산업 혁명을 넘어서, 경험을 설계하다.



지난번에 이미 우리는 4차 산업혁명에 도달했으며,

제조업과 소프트웨어의 결합인 4차 산업혁명이 아니라,

경험을 설계해야하는 소프트웨어의 시대에 도달했음을 이야기했다.


사실 인공지능, 자동주행자동차 같은 개념은 

한국에서 불과 1년 전부터 주목을 받기 시작했다.

2년 전만 해도, 스타트업계의 주 키워드는 O2O였다.

(온라인 투 오프라인, 

오프라인에서 하는 일을 온라인으로 처리할 수 있게 하는 서비스)



이세돌과 알파고의 대국이 있고서야 비로소 AI가 주목받게 되었다.

이에 관해 한국 미래창조과학부에서는 억울하다는 주장을 하고 있다.

자신들은 이미 AI를 준비해왔다는 것이다.

하지만 개인적으로 이 변명에서 설득력이 느껴지지 않는다. 

전에 쓴 포스트에서 이야기했듯, 


아마존에서 2년 전에 런칭한 AI 스피커가 

한국에서는 이제야 런칭되기 시작했으니까.

(2년이면 보고 시작했다고 해도 과언이 아니다.)


그럼 이러한 AI의 시대에 IT가 할 수 있는 것은 무엇일까.

무작정 AI를 따라 만들어야 하는가.


VR도 마찬가지지만, 

사실 AI 서비스가 제공하는 것은 스마트폰 검색 서비스 정도 뿐이다.

AI가 활용할 큐레이션이 별로 없다.

(큐레이션이란, 다른 사람이 만들어 놓은 콘텐츠를 목적에 따라 분류하고,

배포하는 일.)

그렇다면, 어떤 컨텐츠를 활용할 큐레이션을 만들 상상력이 필요할 것이다.


그래서 스티브 잡스를 다시 주목하는 것이다.

애플은 삼성처럼 기술과 기능을 쭉 늘어놓지 않는다.

기술과 기능으로 할 수 있는 일을 보여주는 것이다.

잡지를 듣고, 전화를 보고, 수업을 들을 수 있으며, 별을 만질 수 있다고 말한다.

mp3가 재생되고, 영상통화가 되고, 동영상을 볼 수 있으며, 사진을 찍을 수 있다고 말하지 않는다.


흔히 IT 업계에서 쓰는 개념은 '니즈'이다. 

하지만 스티브 잡스는 소비자는 자신의 니즈를 정확히 모르고,

멋진 제품을 보여주어야만 비로서 필요한지 안다고 말이다.



스티브 잡스가 이렇게 생각 할 수 있었던 것은 

경험의 중요성을 알고, 

하고 싶은 경험을 어떻게 선사할 것인지를 설계했기 때문이다.


사실 이건 쓰기가 민망한게, 

어쩌다 어른 73회의 하태균 교수의 강의와 비슷한 이야기...

아니 실은 복붙에 가깝다.

그런데 사실 IT 업계는 이러한 강의를 그리 좋아하지 않는듯 싶다.


인문학이란 쓸데없고, 추상적인 것이라는 인식이 강한듯 싶다.

하지만 IT와 ICT도 결국 인간을 위한 것이다.

편리한 서비스도 좋지만, 새로운 경험을 전달하는 서비스를 꿈꿔봄이 좋지 않을까?


아니, 어쩌면 나중에 AI가 서비스를 개발하는 단계에 이를지도 모른다.

그 때는 새로운 경험을 설계하는 IT인만 살아남고,

니즈와 편의성을 제공하는 서비스는 AI가 만들게 될지도.

실리콘 벨리는 4차 산업혁명 과연알까?


지난 대선을 전후로 4차 산업혁명이 화두였고,

지금도 인공지능을 대표로 4차 산업혁명이 IT계의 화두로 떠오르고 있다.

그런데 대체 4차 산업혁명은 무엇인가?




4차 산업혁명이란 제조업과 소프트웨어의 결합으로 완성되는 어떤 것들을 말한다.

대표적으로, 인공지능, IoT, 3d프린터, 빅데이터, 모바일 정도를 꼽을 수 있겠다.

그런데 IoT와 4차 산업 혁명을 구분 할 수 있는가?


사실 IoT는 개념적으로 70~80년 대의 유비쿼터스와 같은 개념이다. 

가전 제품에 CPU를 내장하고, 인터넷을 통해 연결되어 

다른 디바이스로 해당 디바이스를 제어할 수 있다는 개념이다.





그러니까, 

스마트 TV, 스마트 워치, 난방제어 등이 유비쿼터스이며, IoT이다.

그런데... 4차 산업혁명은 다른 것일까?


4차 산업혁명이 가장 잘 진행되고 있는 독일을 예로 들어보자.

독일은 기존의 제조업 산업에 IT를 더함으로 4차 산업혁명을 이루었다.

각 지방에서 발달했던 제조업 산업에 공간과 상관이 없는 IT를 덧씌운 것이다.

과연, 이것이 한국이 지향하는 4차 산업혁명의 모습일까?


이제야 본론을 이야기 할 수 있게되었다. 

4차 산업혁명이라는 개념은 너무나 구식이라,

실리콘 벨리에서는 논의되지 않는다. 

사실 4차 산업혁명의 핵심으로 뽑는 인공지능은 4차 산업혁명에 포함되는 개념이 아니다.






왜냐고? 

인공지능은 절정에 다다른 소프트웨어 기술이지 제조업이 아니기 때문이다.


물론, 인공지능을 통해 제조업에 영향을 미치는 케이스들이 있다.

예를 들면 자동주행 자동차가 좋은 예가 될 것이다.

하지만 현재 제조업 기술이 발달해야 자동주행 자동차가 만들어지는 것일까?


이미 하드웨어는 절정에 다달았다고 해도 과언이 아니다.

나중에 다시 이야기하지만, 

2007년 한국의 IT 전성기를 이끌었던 

삼성전자의 '황의 법칙'이 깨지면서, 

(황의 법칙이란 반도체 메모리의 용량이 1년에 2배의 성장을 할 수 있다는 법칙으로,

삼성전자의 황창규 사장이 발표하여, 실제로 삼성이 이것을 지켜내며 D램의 1인자가 되었다.)

하드웨어 발전은 한계에 다달았다는 견해가 지배적이다. 


그렇다면 결국 소프트웨어의 질에 따라 기술 수준이 결정된다는 것이다.



소프트웨어의 질을 향상시키는 방법은?


지난 번에도 이야기했듯이 '경험'을 설계하는 것이다.

알파고의 딥러닝 역시 수많은 '경험'을 통해 만들어지지 않았는가?

어떤 경험을 설계하느냐(어떤 경험이 가치있는 것인가)에 따라 소프트웨어의 질이 달라지는 것이다.  


그렇다면 IT는 어떻게 경험을 설계할 것인가?

인류는 이미 좋은 교보재를 가지고 있다.

스티브 잡스, 그리고 주커버그라는 좋은 예들 말이다.


다음 포스팅은 그들이 어떻게 세상에 대한 꿈을 꾸었고,

어떻게 세상을 바꿨는지 보기로 하자!

AI 스피커 AI speaker 경쟁의 서막


이 달에 잇다라 네이버와 카카오 톡에서 Ai 스피커를 출시했다.

그럼 잠깐 동영상 한편을 보고 올까?


https://youtu.be/FQn6aFQwBQU


(분명히 스피커 이름은 '에코'인데 '알렉사!' 밖에 기억나지 않는다.)


KT에서 이미 AI 스피커 광고를 여러 차례 했기 때문에 특별할 것은 없을 것이다.

Ai 스피커가 신세계 문물이 아니란거다. 

그런데 이 동영상의 게시일은 언제일까?

2015년 6월 23일, 무려 2년 전이다. 

동영상 제목은 'Amazon Echo - Now Available'


그럼에도 불구하고, 사실 저 동영상을 볼 적의 나는

그렇게 충격적이라거나, 신선하다는 감흥을 느끼진 않았다.

'AI 스피커? 저걸로 뭘 할 수 있는데?' 라는 회의감이 먼저였다. 

이 회의감이 한국인의 한계가 아닐까 싶다.


뛰어난 상상력과 경험의 중요성을 간과하는 것이다.

인문학과 상상력을 너무나도 중시하는 나지만, 

나 역시 빈약한 상상력을 가진 한국인일 뿐이니까.


나중에야 데이터 마이닝의 가능성을 배우고 나서야,

Ai 스피커의 무한한 확장 가능성을 깨달았고,

다시금 아마존의 클라우드 서버 기술에 감탄했다.





스마트폰만 해도 그렇다. 

삼성은 만들어진 스마트폰을 보고 '따라 만들어'

세계 1위의 점유율을 달성했다. 

안드로이드 OS 팀은 삼성에 인수제안을 했으나

삼성은 그들을 인수하지 않았다.




또한 이세돌과 알파고의 대국으로 Ai가 뜨기 전에,

알파고 개발팀인 딥마인드와 같이 뛰어난 상상력을 가진 팀에 투자하는 것을 보지 못했다.

(딥마인드의 대표 데미스 하사비스 게임 NPC의 인공지능 제작을 맡기도 했다.

과연 한국에서 상상이나 할 수 있는 일일까 싶다. 

또 이세돌과 알파고의 대국도 한국에서는 상상할 수 없는 마케팅 방법이 아니었을까 싶다.)

 


요약하자면, 한국의 전략은 언제나 패스트 팔로어였다.

뒤늦게 따라 만드는 것에 익숙해진 것이다. 


패스트 팔로어가 나쁘다는 것은 아니다. 

경영학 적으로 가장 뛰어난 방법이기도 하고, 

가장 효율적인 마케팅(시장 개척) 방법이기도 하다.

하지만 한국에서 패스트 팔로어 외의 다른 성공이 한 차례도 발견되지 않는다는 것은,

조금 슬픈 일이 아닐까.


네이버와 카카오톡에서 런칭한 Ai 스피커가 성공하여

시장 점유율 1위를 달성할 지도 모른다. 

하지만 세계는, 역사는 Ai 스피커의 시초를 아마존으로 기억하겠지.





IT에서 인문학이 중시되는 이유는 아마 이런 이유들 때문일 것이다.

새로운 세상을 상상하는 상상력. 

이것이 부재했기 때문에 한국은 언제나 패스트 팔로어를 하고, 

여전히 O2O에 매달리고, 새로운 서비스/제품을 개발하지 못하는 것은 아닐까.





이와 관련된 이야기로 다음에 다시 하기로 하자.


"IT의 기획자는 이제 '경험'을 설계해야 좋은 기획자라는 

내용의 포스트로 다음에 다시 만나기로 하자!"


아 혹시 모르겠는데, 실리콘 벨리는 4차 산업혁명을 

말하지 않는다는 내용이 될지도 모르겠다. 

포스트 순서 상 어느 쪽이 더 적합하냐의 문제인데, 

사실 비슷한 이야기라 묶어서 하게될것 같다.

좋은 UI는 과연 뭘까?


지난번에 UI와 UX를 구분해서 쓴다는 이야길 했고,

그것이 구분할 '필요'가 있다는 이야길 했다.

UI가 누적되어 사용자가 가지게된 어떤 것을 UX라 정의하고, 이야길 계속해보자.





그렇다면, 어떤 UI가 좋은 UI일까?

혹은 어떤 UX가 좋은 UX일까?


위에서 정의한 바에 따르면, 

좋은 UI는 만들 수 있지만, 좋은 UX는 만들 수 없다.


더 구체적으로 이야기하면, 

좋은 UX를 설계 할 수는 있어도,

좋은 UX를 만들 수는 없다는 이야기다. 




좋은 UI의 목표는 오로지 편한 UX를 주는 것이라 생각한다.

물론 디자인이나 인트렉션으로 미적인 부분을 포함하지만,

불편한 디자인을 벗어난 편한 UX라 정의해도, 크게 벗어난 정의는 아닌듯 싶다.


그렇다면 좋은 UI는 무엇을 고려해야 하는가?

혹자는 이야기한다. AI가 UI/UX 디자인 역시 대체하게 될 것이라고.

이는 어느정도 동의할 수 있는 부분이다. 

데이터 사이언스가 발달하고, 

데이터 마이닝에 따라 UI를 설계하는 일이 잦아지고 있으니까.


하지만 '어느정도'일 뿐이다. 

보수적으로 들리겠지만, 

데이터가 결정해서는 안된다는 입장이다. 

예를 들어볼까. 


지금 스마트폰은 초기의 모델에 비해 사이즈가 커졌다.

그래서 인지, 확인 버튼의 위치가 초기 왼쪽에서

오른쪽으로 이동하는 추세다. 

아마도 윈도우XP 시절까지 내려왔던 왼쪽 확인버튼의 영향일 것이다.

(요즘은 윈도우조차 오른쪽 확인을 선호하지만.)


물론 이러한 변화는 대다수의 오른손잡이를 고려한 영향이겠지만

만약 이미 형성되었던 왼쪽 확인 UX에서 데이터 수집을 했다면,

오른쪽 확인의 UI가 설계될 수 있었을까?





추가적으로 스마트폰의 오른쪽 확인 UI는 좋은 UI라 생각한다.

손에 쥐가 나도록 눌러야했던 왼쪽 확인에 비해 넘모넘모 편하니까.

하지만 이건 우리 UI 기획자/디자이너들이 설계하는 영역이 아니라

화면 밖 디바이스의 크기에 따른 결과다. 


즉, 좋은 UI를 설계하기 위해선, UI 내에서만 고민 할 것이 아니라

보이지 않는 부분들, UX라던지, 디바이스의 크기 같은 부분도 고민해야 한다는 이야기다. 


좋은 UI를 설계하기 위해선, 너무나 많은, 너무나 넓은 고민이 필요하지만,

결국 편한 UI가 좋은 UI이다. 멋진 디자인, 인트렉션 보다말이다.

(하지만 일할 땐 결국 디자인이 우선이 되더라...)


UI와 UX는 어떻게 다른가? 차이점!!


IT에 대한 이야기를 써보려는데 어떤 이야기가 가장 먼저일지 생각해봤다.

역시 IT부분에서 이야길 시작하려면 UI와 UX라 생각한다.



고전적인 HCI부터 UI와 UX까지 개념이 혼재해있다.

사실 이 용어들의 정확한 정의를 다양하게 분석하고, 

전문적인 글들이 요즘에는 꽤 많다고 생각한다.

하지만 조금 더 단순하게 이야기하는게 더 좋지 않을까?




사실 UI와 UX를 구분할 '필요'가 있는지에 대해 논의가 시작되어야 하지만,

실제로 UI와 UX를 구분해서 이야기하기 편한 부분이 있고, 

눈에 보이는 인터페이스와 눈에 보이지 않는 경험이 완전히 같다는 시각은 이해하기 어렵다.


그래서 개인적으로 UI와 UX를 구분해서 사용하고 있으며,

팀원들에게 이를 강요(?)하고 있다. 

(이러한 견해는 약 15%의 UI/UX계의 이단아임을 미리 밝힌다.)



나는 기획자로 UI 디자이너가 아니다. 

목업을 그려 디자이너에게 전달하긴 하지만,

요구사항은 언제나 '더 이쁘게 할 방법이 있다면 바꿔주세요'이다.

그렇다면, 실제로 디자이너가 UI를 만들어 왔다.

이쁘긴 한데, 뭔가 맘에 걸린다. 이럴 때 보통 하는 말은 이거다.

'사용자들에게 이런 UX가 있을까요?'


이 대화가 UI와 UX를 구분해야할 필요가 있음을 보여준다고 생각한다.

쉽게 이야기하자면,

UI의 누적된 결과물이 UX랄까.


가장 좋은 예는 윈도우의 시작 버튼.

윈도우8의 초기버전에는 기존 윈도우와 달리 시작 버튼이 왼쪽 하단에 있지 않았다.

사람들은 이 새로운 UI에 적응하지 못했고, 결국 시작 버튼이 부활했다.

즉, 사용자들에게 왼쪽 하단에 시작 버튼이라는 UX가 형성되어 UI가 변경된 것이다.


이 사례를 바탕으로 UI는 눈에 보이는(인트렉션을 포함한) 영역을 UI로

사용자에게 형성된 어떤 것(예상 가능성 및 감정과 감성)을 UX로 정의하면 어떨까 싶다.




그런데 이런 정의를 따르면 UX는 설계할 수 없는 추상적인 영역으로 치부되기 쉽다. 

(하긴, 대학에서 경영학 교수님이 UI와 UX를 너무 추상적 영역으로 치부하시더라.

물론, UI와 UX의 중요성을 간과 하시는 것은 아니었지만.) 


사실 이 이야기가 하고 싶어 이 글을 쓰게 된 것이다. 

좋은 UI란 어떤 것인가? 라는 문제 말이다.

UI와 UX를 구분하는 이유는 일하기 편하게 하기 위해서이고,

일의 목적은 좋은 UI를 만들기 위해서다. 


좋은 UI를 설계하기 위해선 분명히 UI와 UX가 구분되어야 한다고 생각하고,

이에 대한 공감대와 개념 공유가 형성되어야 좋은 UI를 논할 수 있지 않을까 싶었다.

우선 눈에 보이는 영역이 UI, 그 결과 형성된 어떤 것을 UX로 정의해놓고,

다음 포스트에서는 좋은 UI는 어떤 UI일지 생각해보기로 하자.  

그럼 이만 다음 포스트에서!

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